Редактор фентезийных карт

Руководство по созданию фентезийных карт

Редактор фентезийных карт

Редактор фентезийных карт

Любая игровая сессия, которую создает гейм мастер должна захватывать игроков, они должны погружаться в мир, который был создан ведущим. Будь то классическое фентези приключение или же борьба с корпорациями в киберпанк мире будущего, а может это альтернативное время викторианской эпохи с удивительными паровыми машинами.

В любом случае, подготовка к проведению игровой сессии — это очень важный процесс и к созданию боевой карты для конкретного события (энкаунтера) следует относится со всей ответственностью. Но создание карты не такое простое дело, в интернете есть множество программ для создания карт подземелий и у всех есть свои плюсы и минусы, а некоторые стоят весьма внушительных денег, за весьма скромный функционал и поддержку, которая закончилась лет 10 назад.

Предположим, что вы выбрали редактор, который, как вам кажется, удовлетворяет всем требованиям, которые вы предъявляете к своей карте. Вы начинаете рисовать и все вроде бы хорошо, быть может интерфейс слегка не интуитивен, но в целом все работает, но, оказывается, что вам не достает каких-то специфических объектов, которые нужны на вашей карте, может какая-то причудливая баллиста или особая иконка, обозначающая радиоактивную опасность, или что-то еще. Быть может текстура подземелья не та которая нужна, а что еще страшнее — текстура то есть, просто она платная. Хорошо, в лучшем случае придется оформить ежемесячную подписку, и вы получите «все возможность» и да, они отключат ту самую назойливую рекламу, от которой постоянно хочется закрыть программу. Преодолев все трудности — карта сделана, быть может слегка не в том виде, в котором хотелось бы, но дело сделано и пришло время распечатать её на большом листе бумаги или вывести на большой экран и тут может ожидать проблема, обычно используется растровая графика, по сути большинство редакторов просто использует подготовленные заранее картинки, которые можно сжать, на увеличить без потери качества нельзя, что делать в такой ситуации? Да ничего, можно попробовать отредактировать карту в графическом редакторе или еще что-то, но сделать в общем то ничего нельзя.

Знакомая история? Мы с таким сталкивались, поэтому мы сформулировали несколько принципов, которым должен следовать наш редактор РПГ карт:

  1. Масштабируемость
    наши карты должны иметь возможность увеличиваться в размерах, без потери качества изображения, никаких размазанных картинок, все должно быть четко.
  2. Возможность кастомизации
    пользователь должен обладать возможностью подстроить элементы управления таких образом, чтобы ему было удобно пользоваться редактором.
  3. Создание иконок
    важно, чтобы гейм мастер мог сам создать недостающие иконки, при этом процесс не должен быть очень сложным. Разобравшись с редактором РПГ иконок, буквально через 40 минут, любой человек сможет делать иконки, которые можно использовать где угодно, не только в РПГ картах.
  4. Цветовые схемы для объектов
    наша карта должна рисоваться при помощи стандартных объектов и цветовые схемы этих объектов должны быть настраиваемы.
  5. Простой и понятный интерфейс
    программа должна быть проста в освоении и понятна, в тоже время должна быть богата по функционалу. Мы используем единые подходы в наших интерфейсах, чтобы все было стандартизовано.
  6. Разные уровни мастерства
    используя наш продукт, любой пользователь сможет нарисовать карту прямо сразу, но изучив возможности редактора РПГ карт или другим программ из нашей экосистемы человек сможет создавать карты на совершенно ином уровне.
  7. Система слоев
    в обычных редакторах, на 1 клетку приходится один объект и не всегда возможно нарисовать куст с ягодами под кроной дерева. У нашего редактора должна быть система слоев, которая позволяет установку разного количества объектов в одну позицию на карте.
  8. Визуальная чистота и простота
    мы не стремимся сделать редактор, в котором можно будет нарисовать самые красивые или правдоподобные карты. Для этого есть множество других продуктов, которые вполне справляются с этой задачей. Мы же стремимся к примитивизму при создании карт. Создайте силуэт вашей задумки, не надо добавлять большое количество деталей, сделайте набросок — игроки додумают все сами, у каждого члена партии будет свое неповторимое подземелье в голове. Так работают книги, так работает наш редактор.

Обзор интерфейса

Проектируя интерфейс редактора, мы старались сделать все таким образом, чтобы он был максимально прост. Интерфейс можно разделить на основные области: полотно, правая панель, панель подпрограмм, центральная панель.

    • Другие элементы
      элементы, которые будут появляться в рамках специфических разделов. Они будут описаны в соответствующих разделах данного мануала.

Поскольку с основными функциональными областями редактора подземелий все понятно, стоит подробнее описать каждый из четырех разделов подробнее.

Редактирование объектов

Стоит отметить, что при выборе объекта, автоматически выбирается первая цветовая схема в списке, а при удалении схемы, выбирается первая доступная.

Редактирование иконок

При нанесении иконки на холст, иконка будет нанесена только в том случае, если в области нанесения нет других иконок.

Редактирование текстур

Двойное нажатие сделано для того, чтобы вы случайно не сделали действие, о котором можете пожалеть.

После выбора слоя, в дополнительной панели появится палитра доступных текстур, которые сгруппированы стандартным образом — сообщество/подписки/ваши. Также у каждой текстуры есть иконка, которая указывает на её принадлежность к одному из типов: вода, суша и воздух. Про расположение слоев относительно иконок и объектов карты, вы можете прочитать ниже в данной статье.

Редактирование текста

Первое что вы заметить, это то, что при переходе в этот режим, в панели инструментов остается только 2 кнопки: прямое выделение и добавление текста.

В режиме редактировании текста, автоматически будет включена функция «прямого выделения», но для добавления нового текста вы всегда можете нажать на «Добавление текста». Также вы заметите появление новых элементов управления в панели инструментов:

  • Смена типа кривой
    представлено в виде 3х кнопок, по нажатию на которые вы сможете выбрать вдоль какой линии будет отрисована кривая:прямая, квадратичная кривая, кубическая кривая
  • Центровка текста
    при помощи трех кнопок вы можете выбрать как будет произведена отцентровка текста:слева, по центру, справа.Помните — если вы перевернете кривую, текст тоже перевернется.
  • Декарирование текста
    доступно 4 модификатора текста:жирный, курсив, подчеркнутый, зачеркнутыйВсе 4 модификатора можно применить одновременно.

Помните, что при нажатии любой кнопки из выше приведенных, изменения вступают в силу в туже секунду, к сожалению, сейчас не реализовано функции «отменить», будьте аккуратны.

Также у текста есть линия, вдоль которой он нарисован, вы можете видеть её визуально.

Кривая обладает двумя типами манипуляторов:

Стоит отметить, что для удобства создан механизм опорных линий, который создает особый эффект приклеивания вдоль горизонтальных и диагональных линий если манипулятора занимают схожие координаты по горизонтали или вертикали.

На этом описание основных элементов управления редактором подземелий можно считать оконченным, далее вы прочтете о специфике работы нашей системы слоев и будет дан подробный разбор доступных объектов, которые вы можете применять при создании РПГ карты.

Система слоев

Наш редактор РПГ карт обладает продвинутой системой слоев. Возможно, она может показаться избыточной, но мы считаем, что такое решение позволяет добиваться интересных результатов. Чтобы объяснить механику слоев мы решили продемонстрировать как работает наш подход к слоям, ниже представлена интерактивная карта, на которой вы можете включать и выключать отображение различных слоев, таким образом вы получите исчерпывающее представление об организации слоев. Стоит отметить, что чем выше слой в списке, тем выше он на

текстуры - водаобъекты - полобъекты - поверхностьтекстуры - полобъекты - ямаобъекты - водатекстуры - флораобъекты - грязьобъекты - траваобъекты - цветыобъекты - ягодыобъекты - дорогаобъекты - пещераобъекты - воротаобъекты - фортификацииобъекты - дверьобъекты - воротаобъекты - фортификацииобъекты - стенаобъекты - дверьобъекты - заборобъекты - стенаобъекты - пещераобъекты - лестницыобъекты - фурнитураобъекты - ящикииконки - интерьеробъекты - дверьобъекты - окнаобъекты - камниобъекты - мостобъекты - деревьятекстуры - экстерьериконки - экстерьеробъекты - пещераобъекты - тумантекстуры - воздухсетка

Объекты

Последний вопрос, который требует обсуждения — список объектов для нашего редактора карт. На данный момент наш редактор содержит 23 объекта, 66 вариаций отрисовки объектов и все это разделено на 4 категории: общее, передвижение, экстерьер и интерьер.

В редакторе применена особенная система с двумя видами координатных сеток. Дело в том, что в большинстве редакторов, которые основаны на квадратах, всего один размер стены и если вам надо чтобы стена была чуть-чуть тоньше, то вам не повезло. Мы применили другой подход — у нас есть уплотненная сетка, где 4х4 квадрата маленькой сетки, приходится на 1 квадрат обычной. Благодаря такой системе, мы можем регулировать толщину стен и окон в таком диапазоне, в котором нам надо.

Теперь, зная о том, что у объектов есть вариации и они могут рисоваться на сетках разного размера, мы можем перейти к полному списку объектов.

Объекты

У стены присутствует три вариации, при помощи которых вы можете рисовать: квадратная, диагональная и закругленная стены.

Стоит отметить, что при применении стен, вы можете смешивать все 3 вариации в любой комбинации, которую сможете придумать. Как и яма, стены соединяются друг с другом вне зависимости от выбранной цветовой схемы.

Пещера обладает двумя вариациями: квадратная и диагональная пещеры.

Пещера, в отличии от стены, отрисовывается на больших клетках и соединяется вне зависимости от цветовой схемы.

У заграждения есть 4 вариации, вариации отличаются только стилем столбов: круглый, ромбовидный, квадратный и усиленный столбы. Особо расписывать вариации столбов смысла нет. С вариациями связанна только одна особенность — соединение забора происходит только в рамках одной вариации, но не зависит от цветовой схемы. Учитывайте этот момент.

Ворота имеют особенную схему соединения, они склеиваются вдоль горизонтально оси, которую вы можете вращать при помощи горячей кнопки «R». Если вы будете пытаться соединить ворота в повернутые разным образом, могут возникнуть графические коллизии. Старайтесь делать так, чтобы ворота заходили под фортификацию своими «толстыми» рамками, тогда все будет выглядеть аккуратно.

Фортификация обладает шестью вариациями:

Фортификация соединяется с соседними клетками вне зависимости от вариации или цветовой схемы, мы постарались сделать так, чтобы переходы были максимально аккуратными.

Наши мосты соединяются друг с другом в рамках одной вариации и важно, чтобы мосты были ориентированы вдоль одной линии, иначе они не будут соединяться. Для поворота мостов используйте горячую клавишу «R», цветовые схемы не влияют на соединение.

Такое количество вариаций обусловлено тем, что мы сами не знаем какие лестницы лучше и какой стиль красивее. В этой связи мы придумали все варианты, которые могли и реализовали их все, от вас же зависит какой вы будете использовать. Если вы придумали какой-то дополнительный стиль лестниц — сообщите нам в дискорде!

Лестницы соединяются только в продольной оси, поэтому иногда их придется по вращать. Помните, что некоторые лестницы принципиально нельзя соединять в более большие — это поворотные лестницы пяти видов. Цветовые схемы никак не влияют на соединение.

Все двери соединяются только тогда, когда правильно ориентированы в продольной или вертикальной плоскости и в рамках одной вариации. Разные вариации не соединяются с другими вариациями. Следите за поворотом двери и все будет хорошо.

У окон всего 6 вариаций, но все они уникальны по-своему, и чтобы ими научиться пользоваться придется немного потренироваться, не забывайте вращать окна при помощи горячей клавиши «R» и у вас все получится. Цветовые схемы никак не влияют на соединение окон.

Заключение

На этом описание редактора РПГ карт окончено. Теперь вы имеете представление обо всех утилитах, которые входят в его состав, но это конечно же не всё. Рекомендуем также ознакомиться с нашими руководствами по редактору гексагональных карт или же о редакторе РПГ иконок, при помощи которого вы сможете создавать иконки для ваших карт или чего угодно. Не стоит забывать про редактор цветовых схем для объектов РПГ карты или системе генерации текстур, в общем у нас еще есть что почитать, а до тех пор — творите и делитесь своими достижениями с нами и своими друзьями!

Пожалуйста, подождите